Physics.Raycast切换到手册public static bool Raycast
(Vector3 origin,
Vector3 direction,
float maxDistance=
Mathf.Infinity,
int layerMask=
DefaultRaycastLayers,
QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction=
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
参数origin射线在世界坐标系中的起点。direction射线的方向。maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。layerMask
层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。返回bool
如果射线与任何碰撞体相交,返回 true,否则返回 false。
描述向场景中的所有碰撞体投射一条射线,该射线起点为 /origin/,朝向 /direction/,长度为 /maxDistance/。
您可以选择提供一个 LayerMask,以过滤掉不想生成与其碰撞的碰撞体。您可以通过指定 queryTriggerInteraction 来控制是让触发碰撞体生成命中效果,还是使用全局 Physics.queriesHitTriggers 设置。注意:对于射线投射起点位于碰撞体内的情况,Raycast 不会检测到碰撞体。在所有这些示例中,都使用了 FixedUpdate 而不是 Update。请参阅事件函数的执行顺序,以了解 Update 与 FixedUpdate 的区别,以及它们与物理查询的关系。
using UnityEngine;// C# example.public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
// Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
int layerMask = 1 << 8; // This would cast rays only against colliders in layer 8.
// But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
layerMask = ~layerMask; RaycastHit hit;
// Does the ray intersect any objects excluding the player layer
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
Debug.Log("Did Hit");
}
else
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white);
Debug.Log("Did not Hit");
}
}
}
该示例创建一个简单的射线投射 - 从对象的当前位置向前投影,延伸 10 个单位。
using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");
}
}
public static bool Raycast
(Vector3 origin,
Vector3 direction,
out RaycastHit hitInfo,
float maxDistance,
int layerMask,
QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction);
参数origin射线在世界坐标系中的起点。direction射线的方向。hitInfo如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关最近的碰撞体的命中位置的更多信息。(另请参阅:RaycastHit)。maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。layerMask
层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。返回bool
当光线与任何碰撞体相交时,返回 true,否则返回 false。
描述向场景中的所有碰撞体投射射线,并返回有关命中对象的详细信息。
该示例报告当前对象与报告的碰撞体之间的距离:
using UnityEngine;public class RaycastExample : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit))
print("Found an object - distance: " + hit.distance);
}
}
该示例重新引入 maxDistance 参数,以限制投射射线的距离:
using UnityEngine;public class RaycastExample : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f))
print("Found an object - distance: " + hit.distance);
}
}
public static bool Raycast
(Ray ray,
float maxDistance=
Mathf.Infinity,
int layerMask=
DefaultRaycastLayers,
QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction=
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
参数ray光线的起点和方向。maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。layerMask
层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。返回bool
当光线与任何碰撞体相交时,返回 true,否则返回 false。
描述与上面使用 ray.origin 和 origin(而不是 origin 和 /direction/)时相同。
using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, 100))
print("Hit something!");
}
}
public static bool Raycast
(Ray ray,
out RaycastHit hitInfo,
float maxDistance=
Mathf.Infinity,
int layerMask=
DefaultRaycastLayers,
QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction=
QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
参数ray光线的起点和方向。hitInfo如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关最近的碰撞体的命中位置的更多信息。(另请参阅:RaycastHit)。maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。layerMask
层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。返回bool
当光线与任何碰撞体相交时,返回 true,否则返回 false。
描述与上面使用 ray.origin 和 origin(而不是 origin 和 /direction/)时相同。
该示例实现以下功能:每当检测到碰撞时,沿射线长度绘制一条线:
using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries
void FixedUpdate()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
}
}